公屋

還原1980的公屋|《十三座》𥚃尋覓出口

眼睛盯著屏幕,遊戲𥚃的畫面明明是熟悉的香港街景,但總是有哪𥚃覺得不對勁:「街道好多霓虹燈,充滿雜物垃圾,很有頹廢末世感。但那些招牌上的字體,根本不是香港常見的。」

Kennedy一直從事遊戲開發,幾年前申請加拿大工作簽證,到當地一家遊戲開發公司工作;作為業界人士及遊戲用家,他見過不少由外國人開發的作品,裡面出現的香港場景,使人納悶:「始終不是香港人,對香港街道的理解有少少出入,認知度不足。」

舉個例子,香港行人路是出了名的狹窄,但遊戲𥚃的行人路往往非常闊落,脫離真實:「因為那是外國慣用的道路比例。」

有點意外的是,外國製作的遊戲中,採用香港城市地景的一直不缺,例如獨立遊戲《Welcome to Kowloon》便以九龍街景作主題;然而市場上一直從未出現由香港人創作和開發,真正made in Hong Kong的遊戲——Kennedy覺得可以試試去做這個第一。

於是去年8月,他跟另外兩位夥伴John及Kaite成立GameCrewHK,著手開發獨立遊戲《十三座》,玩家的主要任務是在設計成迷宮一般的公屋空間中遊走,並小心留意環境的變化,尋找異常動靜,玩法就像近年全球大熱、由KOTAKE CREATE製作的步行驚悚遊戲《8號出口》,以第一人稱視角進行探索,強調空間帶來的心理恐懼。

玩家在《十三座》的主要任務是在設計成迷宮一般的公屋空間中遊走,尋找異常動靜。

遊戲專頁簡介這樣寫:「在一個平凡的下午,你進入了一棟香港舊式公共屋邨,在昏暗的走廊中徘徊,無意間你發現各處藏著被遺忘的秘密,四處探索的你察覺到自己困在其中。你必須解開箇中的謎題,才能逃出這裏——」

香港具代表性的地景選擇如此多,為什麼會是公屋?

「當時剛好加入了一些Facebook公屋群組,很多師兄分享昔日住公屋的趣事,了解到上一代香港文化,亦有舊照片可以重溫。」

Kennedy印象尤其深刻是其中一張,擱在地上的一對「阿婆拖鞋」,引起大量網民共鳴:「原來那麼小小的日用品,已經好有價值,足夠見證幾代人成長。」

鎖定公屋為遊戲背景後,GameCrewHK開始著手設計場景建模,並以荃灣福來邨(1963年開始落成)及華富邨(1967年開始落成)作為主要參考對象。

兩個屋邨皆擁有舊長型大廈,樓層內設有轉角位,想像兩個L字型走廊,可以構成一個封閉的循環;上上落落間,走廊成為無限關卡,容易出現視覺盲點,營造疑心生暗鬼的一種恐懼,站在遊戲設計及氣氛營造的角度,發揮空間更大。

走廊成為無限關卡,營造疑心生暗鬼的一種恐懼。

團隊曾經構思過「穿越」概念,主角由舊香港屋邨穿梭至現今新落成的公屋,同時呈現新舊香港的差異,不過因為成本及人手有限,唯有打消念頭。

最後時空設定於1980年——香港處於變轉和交界的年代,前面是許多的未知,還有許多的希望和可能。

開發過程中,團隊最為執著、認為不可妥協的,是畫面呈現出來的環境細節:梯間的通風磚牆、天花缺口位露出的電線、門外供奉的土地神主牌,甚至走廊媒氣錶的牌子與顏色,都希望能夠如實還原。

他們曾經到公屋實地考察,發現有些住戶會用報紙把面向走廊的氣窗封上,避免被陌生人偷窺,以保障私隱;又例如門口若呈現混亂糟糕的狀態,很有可能是不能自理的獨居長者——這些表面上不影響遊戲體驗的生活元素,他們都力求盡量還原。

聲效亦是重要一環:開關鐵閘的聲音、單位內舊風扇扇頁撥動的聲響、隔離屋師奶打牌的麻雀聲、梯間有人上落的回聲等等,都有份構成公屋獨有的「味道」,不容有失。

團隊各成員快將再次落區,除了記錄環境聲音,也會嘗試找上年紀的街坊做訪問。開發遊戲的人,比遊戲本身更早探索1980年的平民香港。

遊戲取名《十三座》,讓香港人甫聽見便認知為屋邨大廈;而十三在外國人眼中是不祥數字,渲染不安感,有助吸引國際市場,用公屋去呈現香港故事。

早前團隊率先將遊戲預告片放上Threads分享,頓時引起熱烈迴響;《十三座》預計今年內正式公開,虛擬世界裡的那座屋邨,正在火速興建當中。

不過,團隊更想達到的,是另一種「成功」:「希望能夠在屏幕上看到,一個由香港人自己創作的公屋遊戲,成功複製好多人記憶之中,貼近真實的屋邨。」Kennedy如是總結。